来自 游戏 2019-05-20 18:36 的文章

智氪分析 学B站做游戏爱奇艺赚来的钱够花吗?

  北京时间5月17日,爱奇艺公布最新一季度财报,其中包含直播与游戏业务在内的“其他收入”在1Q19内表现良好,完成9.8亿元营收,同比增长143%,事实上,收购天象互动带来的游戏收入增长是推动“其他收入”提升的主要原因。

  爱奇艺缺钱一直都不是什么新鲜事,财报数据显示,2018全年爱奇艺净亏损达到91亿元。面对长视频高昂的版权费用与短视频流量切割的双重压力,没有金主爸爸“照顾”的爱奇艺比优腾更需要钱。

  智氪研究院曾在《爱奇艺的钱还能烧多久?》一文中指出,相比背靠阿里和腾讯的优酷与腾讯视频,爱奇艺只能通过二级市场和借债的资金渠道来获得新的融资,继去年12月追加发行的7.5亿美元可转债后,今年3月爱奇艺再次发行了12亿美元可转债。

  然而,不断发债毕竟不是什么长久之计,如何实现自我造血才是爱奇艺寻找的最终出路。在这样的背景下盯上文娱行业赚钱的游戏业务就不难理解了。

  2018年第三季度,爱奇艺宣布收购Skymoons Inc.(天象互动海外品牌)和成都天象互动的100%股权,标志着爱奇艺希望在游戏上加码。

  爱奇艺选择游戏的逻辑很简单,最重要的原因就是游戏行业拥有强大的盈利能力。

  智氪研究院选取了网络游戏板块中市值最高的5家主营“移动游戏”业务的公司作为代表,简单的推算该行业的平均毛利率(推算方式:结合5家上市公司移动游戏营收及毛利率加权计算)。

  研究结果表明,2016年~2018年这五家公司的加权平均毛利率由60%增加到71%。尽管版号审批暂停导致部分公司的总营收同比增速略有下滑,但相比毛利率依然是负数的爱奇艺(1Q19,-4.1%),其强大的赚钱能力还是让爱奇艺盯上了这块肥肉。

  事实上,爱奇艺一直在探索不一样的赚钱渠道,希望可以借助其他渠道赚来的钱反补巨额的内容支出。但是,相比主站的人流量,其业务矩阵中的其他APP表现却一般。

  根据QuestMobile监测的数据显示,截至2018年12月,爱奇艺主站app的MAU到达5.48亿,旗下爱奇艺阅读1,270万;短视频平台纳逗580万;爱奇艺奇巴布120万。除了爱奇艺阅读的表现可圈可点,其他领域上的布局看起来并不是那么一帆风顺。

  短视频上,尽管短视频的正在不断的争夺用户的试用时长,但是在该领域已经发展起两大王者玩家(抖音&快手)的情况下,爱奇艺想要再在短视频方面有所作为已经不再容易。

  爱奇艺在直播方面遇到的窘境和短视频类似,千播大战的时代已经过去,陌陌、映客等老牌玩家早就在主播、公会管理等各个层面积累了丰富的经验,再加上短视频平台纷纷开展直播业务,直播这个赛道已然十分拥挤。事实上,爱奇艺奇秀也是最早开始直播业务的平台之一,但是先起却没有换来最终的优势却是爱奇艺的一大遗憾。

  而VR、儿童影视等其他领域的想象力更在于长期,而非眼下。在这种情况下,能够随时变现的游戏就变得更有吸引力了。

  除了客观条件之外,主观上,爱奇艺在游戏领域上曾经有过的闪亮过去以及丰富的经验也是促使爱奇艺选择在游戏上发力的主要原因之一。

  据报道,自2014年以来,爱奇艺已参与发行运营游戏近5000款,这表明爱奇艺在游戏领域已经积累了比较丰富的发行经验,此外,《花千骨》的成功也使得爱奇艺看到了来自“影游联动”的巨大潜力。

  《花千骨》之后,影游联动中也不乏有精彩的作品,比如由《微微一笑很倾城》联动的《倩女幽魂》,但是同时期播出的《老九门》手游成绩却并不理想。为此我们可以看到,“影游联动”也并不是什么万金油。

  从七麦数据及Taptap的数据显示,爱奇艺游戏与天象互动在开发及运营方向上都更多集中在RPG(角色扮演游戏),而网易与腾讯除了RPG游戏外还拥有研发MOBA(多人在线战术竞技游戏如王者荣耀)、TPS(第三人称射击如绝地求生)、CAG(卡牌游戏如阴阳师)等游戏类型的能力。

  这与爱奇艺平台的特色有关,”角色扮演游戏“实际上是更偏情节化的游戏,这天然有利于“影游联动”策略的实施。爱奇艺游戏官网的数据显示,截至2019年5月12日,爱奇艺游戏旗下角色扮演类游戏共176款,占比达到74%。

  再看天象互动,其被收购前发行的游戏种类与IP类型,多为结合同名影视剧运营相关ARPG类手游(Action Role Playing Game,动作角色扮演类游戏),这恰恰符合爱奇艺“影游联动”主题下的转化风格,虽制作成本相对不高但也能带来一定的用户规模,爆款手游《花千骨》便是二者协作最典型的案例。

  因此我们可以看到,爱奇艺和天象互动在研发品类上的契合以及两者成功的合作经历是促使爱奇艺选择天象互动的主要原因。而选择了天象互动就意味着,爱奇艺游戏未来的发力点仍然是”影游联动“。

  然而,爱奇艺自《花千骨》之后并没有什么能拿得出的爆款却不得不让人担忧。事实上,不止是爱奇艺,“影游联动”近两年也没有特别突出的爆款,反倒是漫游联动开启了小高潮。

  凭借代理《命运之夜(Fate Grand Order)》和《碧蓝航线(Azur Lane)》等多款RPG游戏,B站游戏收入实现了跨越式发展,2017和2018年的营收贡献分别达到83%和71%,单季度同比增速曾达到700%+。

  最新公布的财报显示,2019年第一季度B站移动游戏(mobile games)收入达到8.7亿元,同比增长27%。

  Sensor Tower公布的数据显示,2019年4月,《花千骨》发行后的第5年,该游戏单月收入为3万美元。同类《楚乔传》、《军师联盟》等影游联动游戏在同期表现不足五千美元,影游联动在持续性和营收表现上有一些力不从心。

  反观2016年发行的漫游联动手游《fate/grand order》,在今年4月的总收入约为500万美元,持续为B站的移动游戏收入大力氪金。同在2016年发行的腾讯游戏旗下手游《火影忍者》同期收入也高达1000万美元,漫游联动的作品不论持续性还是贡献表现上都明显强于影游联动。

  但这并不意味着影游联动无法带来高收入,只是从现阶段来看,漫游联动的确在更短的时间下带来了更高的想象空间。

  与影游联动需要把现实人物虚拟化或者需要把虚拟人物现实化的操作不同,漫游联动的作品还原性更强,更能让用户有延续体验感,而这就意味着有更高的转化率。举例来说,同一IP的“动漫影视”和“动漫游戏”在角色的绘画风格上基本相似,这意味着“动漫游戏”除了可以还原,甚至还能还原。

  相比之下,影视IP游戏的参与者主要受游戏风格及主题因素影响,影视作品和游戏作品之间的延续感相对较弱,这就使得与原作关联度较强的粉丝群体或普通观众转化到游戏场景中的概率更低。比如,部分影视剧可以凭借明星个人的吸引力获得粉丝的青睐,增加部分播放/观看量,但是影视IP游戏中,明星和粉丝的作用则被大程度削弱。

  事实上,爱奇艺已经意识到单纯的影游联动或许并不能满足其需求,并开始寻求在漫游联动上也分得一杯羹。

  在天象互动和爱奇艺成为一家人后,同名动漫IP《从零开始的异世界-INFINITY》就成为了二者即将试探的第一款游戏。这款游戏区别于以往爱奇艺与天象互动开发游戏的特殊性在于,这是一款漫游联动手游。尽管还未上线,但从Taptap和Bilibili热度来看,截止至5月7日,该游戏已分别拥有39万和43万的预约量。

  《异世界》在B站下所拥有1.7亿总播放量,位居动漫总榜top2,显现出了其受欢迎程度,作为潜在的爆款,如果该游戏正式上线,能给爱奇艺带来多大的助力呢?

  由于,B站是动漫人群的聚集地,可以在一定程度上代表漫游联动可以撬动的用户规模,且《fate grand order》是目前漫游联动里最具代表性的作品之一。

  因此,同样是“影游/漫游联动”下,我们假设如果爱奇艺中可以有一款爆款游戏做到《FGO》的程度,同时在“游戏及其他业务”中能够带来B站手游业务的营收规模。用71%的行业平均毛利率和爱奇艺同期的营收状况作为估算前提。最后可以发现,经调整后的爱奇艺毛利率可改善7.4%~8.7%。

  7-8个点的毛利率改善幅度对爱奇艺的意义是巨大的。由于内容成本高居不下,爱奇艺的盈利能力一直备受质疑,如果能通过漫游联动有所作为,内容成本这个销金窟或许就能被游戏这个印钞机而不断的填补。“一边印,一边烧”总比“只花不挣”要好得多。

  然而,单凭《异世界》就可以达到B站的手游业务的营收规模似乎并不现实,且《异世界》能不能成为爆款还未可知。为此,游戏的想象空间很吸引人,但能不能最终得以实现还要看天意。

  在游戏之前,爱奇艺需要解决的难题还有更多。爱奇艺管理层在最新一季度的电话会上表示,受宏观经济的影响,广告主预算收紧,以广告价格(CPM)的下降给其广告业务收入带来了一定的压力。除此之外,受监管影响,部分电视剧和综艺也有延迟上线的情况发生,这可能会进一步影响未来两个季度品牌广告主的广告投放意愿。

  综合来看,在游戏能够大笔印钞之前,爱奇艺面临的挑战还有更多,未来能否靠游戏撑起一片天对爱奇艺也至关重要。但通过收购天象互动,爱奇艺至少还是让我们看到了“边印边花”的远期前景。